Fortnite es un juego online que se ha convertido en un fenómeno mundial, a tres años de su lanzamiento, y cuyo éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad. El mismo ha logrado, debido a la adicción que genera, poner en alerta no solo a padres y expertos, sino también a la Organización Mundial de la Salud (OMS).
Por Alejandro Weinstein (*)
Dicha organización ha declarado, en junio de 2018, a la adicción a los videojuegos como un “trastorno”, incluyéndolo en la clasificación internacional de enfermedades.
Si bien por un lado existen las mencionadas alertas y la referencia a una afección, por otro lado este juego exhibe la dinámica en el comportamiento de los usuarios y de los decisores, todo lo cual evidencia que el mundo virtual se convierte en una vía de escape del mundo real.
La adicción generada, como patrón de comportamiento, según la OMS, es tan grave que “prevalece frente a otros intereses vitales, con un significativo deterioro en el ámbito familiar, social y de educación personal”.
Es un fenómeno que alcanza a niños, adolescentes y adultos, en un corte transversal de la sociedad, independientemente del nivel socio económico o cultural.
El Fortnite se basa en una aventura de supervivencia y estrategia, en donde no hay tiros ni sangre. Se puede jugar solo o formar equipo y, a la vez, jugar contra otros equipos en la misma modalidad. Como dinámica, el participante se encuentra en una isla que se hace cada vez más pequeña; puede acceder a mapas, construir fortalezas y escondites, buscar armas y gozar de total libertad de movimiento. El objetivo es buscar la forma de sobrevivir y el reto consiste en ser el último en quedar en pie.
El mayor porcentaje del ingreso de este juego proviene de la modalidad de compra y consumo “free-to-play” (libre para jugar).
Este juego, a diferencia de otros, genera ingresos mediante el uso de micro transacciones que el usuario realiza dentro de la aplicación y que sirven para adquirir objetos o ventajas dentro del mismo. Esto se traduce en un empoderamiento del jugador a través de la fantasía del control del juego, aspecto que innovó la sub categoría y que justifica un nuevo comportamiento y aprendizaje que rápidamente se integra por parte de los jugadores.
Hoy se calcula que participan más de 200 millones de usuarios en el mundo, que tiene unos 45 millones de “fans” y que el promedio de juego va de seis a 10 horas por semana.
En España, en pleno confinamiento social, Rubius, el influencer más seguido en el país, logró convocar a más de un millón de personas en una batalla en Fortnite. Griezmann, reconocido jugador francés del Barcelona F.C., celebró un gol a lo “Fortnite Battle Royale”, imitando a un personaje virtual de dicho juego.
En una reciente encuesta realizada en España a 561 menores entre ocho y 14 años –la llamada generación “Tween”– señala que un 60% de los encuestados juega al Fortnite, a pesar de que la mayoría de los mismos no cumple con la edad recomendada para este juego, es decir los 12 años.
De la muestra surgen datos interesantes, tales como que el 25% reconoce conectarse unas dos horas diarias, incluido los fines de semana. A la vez que el 48% que lo juega son niñas, lo que refleja cada vez más lo paritario del mismo.
A pesar de todo lo expuesto, para los padres en general, el Fortnite es solo un juego, concepto que minimiza la recomendación de la edad para jugar.
En 2019, el juego recaudó más de USS 2.400.000 según la consultora Superdata (España).
A comienzos de mayo de este año, en pleno confinamiento social, Fortnite lanzó una enorme fiesta virtual con actuaciones de famosos, como el reconocido D.J. Steve Aoki, para celebrar que su comunidad alcanzaba los 350 millones de jugadores en el mundo. Este megaevento, organizado por Epic Games, empresa estadounidense que desarrolló el juego, reunió en forma virtual a más de 12.500.000 jugadores en las redes.
Si bien como profesionales investigadores y analistas de tendencias del comportamiento del consumidor no nos corresponde juzgar la conducta del mismo, el fenómeno expuesto ha sido catalogado por la OMS como un comportamiento, a nivel global, que implica una “adicción que se traduce en un trastorno aceptado como enfermedad”.
Por esta razón, en la próxima entrega abordaremos el análisis de este fenómeno mundial llamado Fortnite, el que sin dudas dejará secuelas a nivel global.
(*) Director de CIM & Asociados